然而,由于数字3D图像根本不是照片,当物体在一帧内移动时,不会发生模糊。为了使图像看起来更逼真,程序员必须明确添加模糊效果。一些设计师认为,“克服”这种自然模糊的缺失需要每秒超过30帧,并已将其游戏推向每秒60帧的显示。虽然这允许每个单独的图像以极高的细节进行渲染,并且动作以更小的增量显示,但它极大地增加了给定动作序列必须渲染的帧数。举个例子,想象一场持续六分半钟的追逐。一部电影需要24(帧/秒)x 60(秒)x 6.5(分钟)或9,360帧来完成追逐。而一个每秒60帧的数字3D图像,在相同的时间长度内将需要60 x 60 x 6.5,或23,400帧。
如今,1024 x 768的屏幕分辨率定义了“高分辨率”的最低点。这意味着有786,432个图像元素(即像素)需要绘制在屏幕上。如果有32位颜色可用,乘以32表明需要处理25,165,824位才能生成单个图像。以每秒60帧的速度移动,要求计算机每秒处理1,509,949,440位信息,仅仅是为了将图像显示在屏幕上。这与计算机决定图像内容、颜色、形状、光照以及图像其他所有方面以使屏幕上显示的像素实际显示正确图像所需的工作完全分开。当您考虑到仅仅是为了绘制图像就需要进行的所有处理时,很容易理解为什么图形显示卡越来越多地将图形处理从计算机的中央处理器(CPU)上转移开来。CPU需要所有能得到的帮助。